Deni S. Jusmani
Abstrak
Pakaian, dress code, animasi, dan manga, merupakan unsur yang tidak terpisahkan dalam cosplay. Unsur-unsur tersebut mewacanakan promosi dunia digital dan serba fantasi pada dunia pakaian sesungguhnya. Ranah spiritualnya berpijak pada kebudayaan Jepang yang dibudayakan melalui industri pakaian, industri elektronik, dan industri cetak. Ideologi cosplay salah satunya menggambarkan pencitraan diri pada komunitas sosial tertentu, sebagai usaha untuk beradaptasi dan diakui. Sisi lain cosplay, bagaimana konteks fantasi dan dunia imajinasi, berevolusi menjadi nyata dan diterima oleh masyarakat sosial. Entitas cosplay mampu menjembatani dunia fantasi dan realita, yang membelenggu keinginan manusia untuk bergaya. Kepungan media dan iklannya, membuat epidemi gaya hidup semakin menjadi, sehingga cosplay-pun menjadi bagian penting untuk disoroti. Tulisan ini akan dianalisis dengan teori pokok berdasarkan pandangan Dewitt H. Parker, dalam The Principles of Aesthetics, yang membagi prinsip estetika menjadi tiga, yaitu: prinsip kesatuan organik, prinsip unsur dominan, dan prinsip keseimbangan. (2) Beberapa teori lain, digunakan untuk “memperindah” hasil analisis mengenai eksistensi busana cosplay.
Kata kunci: busana cosplay, cosplayer, ideologi, pencitraan, dan animasi.
..... .....
Pengantar
Perbincangan busana cosplay bukan perkara baru dalam dunia peragaan busana, dan sebagai wujud seni kontemporer, cosplay adalah perwajahan seni rupa yang saling berbaur antara ekspresi, desain, rumus form follow function, budaya popular, dan konsumerisme, bahkan posmodernisme. Cosplay adalah seni bermain peran menggunakan media busana, dengan konsep, ruang, waktu, tempat, dan tujuan tertentu. Perkembangan dan eksistensi cosplay teradobsi dengan sempurna, manakala keinginan bergaya dalam berbusana muncul pada salah seorang pelaku budaya. Perihal busana ini juga merupakan persoalan yang paling banyak berpengaruh pada dimensi sosial dari sejak zaman renaisans. Dengan melihat cara berbusana, maka akan diketahui sejarah dan latar belakang kebudayaan yang melekat pada busana yang digunakan seseorang. (3)
Gagasan tentang Cosplay muncul sekitar tahun 1960-an di Stasiun Harajuku, Distrik Shibuya, Tokyo, dan telah mengalami perkembangan yang luar biasa, selain sebagai produk budaya, juga merupakan pembentukan seni dengan misi kebudayaan dan iklan. Cosplay ini akrab (boleh jadi sama) dalam hal ideologi dengan Harajuku style, memberikan nuansa perdebatan wacana mengenai transformasi ide-ide berbusana yang bersumber pada tokoh-tokoh film animasi dan manga Jepang. Ide tersebut divisualisasikan dalam wujud busana (kontemporer) yang bertema tokoh atau kondisi tertentu, dengan melakukan akulturasi berbagai jenis budaya, menghasilkan kostum-kostum yang ekspresif. Cosplay, yang secara harfiah dipahami cos/costume= busana/kostum, play= bermain atau melakukan kegiatan mengisi waktu luang, merupakan suatu wadah yang disiapkan bagi kelompok-kelompok yang ingin berekpsresi melalui media busana.
Ideologi cosplay adalah menampilkan identitas “saduran” melalui busana, memiliki tema, dan akrab dengan budaya konsumerisme. Jika di Harajuku, gaya ini merupakan wujud kecintaan para penggemarnya terhadap tokoh-tokoh kartun tertentu, yang divisualkan dalam busana dan asesoris yang digunakan. Gaya Harajuku dan cosplay, merupakan perpanjangan budaya Jepang, yang dikenal dengan negara pencipta film animasi terbaik. Dukungan terhadap film-film animasi, sebagai wujud kecintaan terhadap produk Jepang, ditunjukkan melalui media busana cosplay. Sekaligus, dalam usaha mempromosikan dan mempengaruhi masyarakat dunia tentang keberadaan film-film animasi Jepang, tentunya juga cosplay. Pengaruh ini dapat diketahui jejaknya, dengan kemunculan cosplayer di beberapa negara, seperti: Amerika, Singapura, Spanyol, Italia, dan termasuk Indonesia.
Prinsip Kesatuan Organik
Seorang desainer pakaian, Elsa Schiaparelli, mengatakan bahwa bukan pakaian yang beradaptasi dengan tubuh manusia, melainkan sebaliknya, tubuhlah yang beradaptasi dengan pakaian. (4) Terjadi semacam dialog antara tubuh dan pakaian, pakaian dan konteks sosial, keduanya saling beradaptasi untuk kepentingan-kepentingan tertentu. Tahapan selanjutnya tentu tidak terlepas dengan persoalan identitas keduanya, identitas tubuh dan identitas pakaian. Sebuah wujud dan tema pakaian melabelkan hal baru pada tubuh, memberikan perbedaan karakter, tempat, waktu, dan persoalan ideologis antara tubuh satu dengan yang lainnya. Seperti yang digambarkan oleh ahli Sosiologi, Anthony Giddens, bahwa bagaimana tubuh menjadi sebuah benda refleksif yang identitasnya terbentuk dikarenakan oleh identitas pakaian.
Cosplay pada dimensi kultural adalah mengelompoknya hasrat-hasrat bergaya, yang terwadah dalam komunitas pecinta kebudayaan animasi (dominannya Jepang) dan manga. Pada dimensi berkesenian, ia adalah ekspansi besar-besaran ekspresi yang terwujud dalam desain dan seni bermain peran. Karena cosplay memiliki dimensi spesial, dimana seseorang melalui busana ini, juga “wajib” memahami karakter “pemilik” busana yang digunakan. Misalkan busana cosplay dengan tokoh Naruto, harus dipahami betul keidentikan dominan yang melekat pada Naruto, demikian pun pada tokoh idola lainnya. Pada dimensi kultural lainnya, cosplay tidak saja berimplikasi pada wilayah personal, tetapi terjadi massifikasi ideologi animasi terhadap wilayah publik. Ke-kontemporan seni dan ideologi, sepertinya melegalkan cosplay untuk berakumulasi menjadi budaya lokal. Pada akhirnya, lahirnya busana cosplay dengan idola tokoh Indonesia semacam Si Buta dari Gua Hantu dan Wiro Sableng, merupakan bukti nyata, bahwa cosplay dibesarkan dengan bersumber pada tokoh fiksi.
Eksistensi kecintaan pada cosplay, menambah daftar panjang terjadinya pembauran kebudayaan asing dan lokal. Cosplay pada tataran tertentu mampu memberikan kepuasan berbusana, tidak saja dalam hal hasrat dan ekspresi, tetapi juga persoalan bagaimana memerankan karakter penjiwaan suatu tokoh tertentu secara total. Dimensi play (cos and play) yang memberikan penekanan dan betapa spesialnya karakter busana ini. Kekhususan dalam hal play, membatasi busana ini untuk direduksi dalam busana kasual (sehari-hari), membedakannya dari peragaan busana umumnya, dan tentu, keidentikan busana cosplay merupakan wujud identitas busana yang digunakan.
Ada hal yang menarik untuk diketengahkan dalam ranah berbusana dalam konteks cosplay. Dalam wujud busana cosplay merupakan perkembangan nilai-nilai “tradisi” yang menjadi kultur dunia animasi, dikemas dalam persoalan mode. Pada ranah lain, terjadi distorsi makna terhadap nilai-nilai berbusana; dimana, berbusana menjadi alat untuk mempersatukan tujuan dalam mencapai apa yang disebut bergaya. Istilah bergaya, dalam konteks berbusana, terpahami sebagai aplikasi luar yang digunakan untuk memanipulasi orang lain, sehingga memiliki kesan sosial yang terkonsep, terbentuk sebagai persoalan hasrat-hasrat individu.
Hasrat-hasrat berbusana inilah yang mengarahkan seseorang individu, atau pun sekelompok orang, untuk mengkonsumsi produk-produk industri (busana) sebagai perpanjangan tangan kultur animasi. Sebagai sebuah kultur, domain ide cosplay merujuk pada era digital yang diterjemahkan dalam wujud visual busana. Pada akhirnya, kesamaan para cosplayer di beberapa daerah (bahkan negara), adalah tentang mengelompoknya hobi yang sama (cinta budaya animasi), kepopuleran tokoh, persoalan ranah bergaya, dan pengakuan identitas terhadap kelompok masyarakat.
Prinsip Unsur Dominan
Pada kehidupan sosial sehari-hari sangat akrab dengan komersialisasi, begitu banyak komoditi yang bersirkulasi, memanjakan manusia dengan hasrat-hasrat untuk mengkonsumsi. Di dalam kebiasaan mengkonsumsi, logikanya bukan lagi kebutuhan (needs), melainkan logika hasrat (desires). Menurut Gilles Deleuze dan Felix Guattari, hasrat tidak akan pernah habis dan terpenuhi, karena terdapat mesin hasrat, selalu terjadi reproduksi hasrat secara terus menerus. (5) Hasrat untuk mendapatkan pengakuan sosial yang muncul pada setiap personal, merupakan wujud pencarian identitas dalam masyarakat. Identitas ini jugalah yang membedakan setiap manusia, lingkungan sosial, termasuk juga landasan berpikir untuk bergaya. Persoalan identitas adalah mutlak dan menjadi konsep utama dalam fungsi berpakaian. (6) Pakaian memberikan kontribusi terhadap pembentukan identitas. Identitas ini menjadi hal penting saat bertemu dengan komunitas sosial tertentu, gaya hidup setiap individual yang divisualkan melalui gaya berbusana, mencerminkan gaya hidup komunal yang dicitrakan melalui simbol-simbol manusia tradisional dan postradisional. Dalam pemahaman Giddens, masyarakat sosial modern memiliki karakter pencitraan diri personal yang individual dan kuat, dimana rujukannya tetap bernuansa tradisional. (7)
Kesepakatan bergaya dalam cosplay merupakan “aturan” yang disepakati komunitas penggunanya, yang disadari atau tidak, membentuk tanda-tanda yang berkomunikasi dalam konteks. Sekumpulan tanda yang terorganisir dinamakan sebagai kode dan aturan kesepakatan tersebut yang kemudian “dikodekan”. (8) Tidak ada kode pertandaan yang dapat dipisahkan dari praktek sosial penggunanya. Sifat dasar kode, yaitu: (1) memiliki dimensi paradigmatik (terdiri sejumlah unit kode) dan sintagmatik (sejumlah unit kode dapat disatukan); (2) menyampaikan makna; (3) bergantung pada kesepakatan pengguna dan latar belakang budaya yang sama. Kode dan budaya saling berinterelasi secara dinamis; (4) menunjukkan fungsi sosial; (5) dapat ditransmisikan melalui media. (9) Susunan tanda yang berupa kode, sangat dilandasi ideologi mendasar dari apa yang hendak dikodekan. Dalam busana cosplay dan apa yang dipikirkan oleh cosplayer, merupakan hal atau ide pokok dari persoalan yang dinamakan konsep berpikir dari rancangan busana cosplay itu sendiri. Tentu, tidak terlepas dari sumber-sumber pemikiran yang terkait dalam pembentukan busana cosplay. Ada sesuatu makna yang ingin disampaikan; dengan kata lain, cosplay adalah menunjuk tatanan ide personal dengan segala macam kerumitannya. Pada saat lain, cosplay berevolusi menjadi teks-teks yang saling berhubungan antara desainer, pengguna (penggaya), dan lingkungan sosial. Ada sesuatu yang disistemasikan, kesepakatan yang muncul adalah dalam konteks fungsi sosial, dalam hal ini pengakuan identitas. Pada akhirnya, kepentingan desainer cosplay dan cosplayer sangat ditentukan oleh media.
Sebetulnya, letak pokok persoalan dalam bergaya adalah bagaimana mengemas tampilan, atau berpenampilan yang mampu membedakan atau menyamakan (mengikuti mode, bermode) diri dengan lingkungannya. Cosplay merupakan persoalan penampilan, sekaligus menunjuk komunikasi nonverbal yang saling berkorelasi antara desainer, individu, dan lingkungan atau komunitas bergaya. Oleh karena itu, dalam hal berpenampilan, Argyle membagi menjadi dua, yaitu: berdasarkan aspek sukarela (rambut, pakaian, kulit, warna kulit, dan perhiasan); berdasarkan aspek yang tidak dapat dikontrol (tinggi badan, berat badan). Penampilan digunakan untuk mengirimkan pesan tentang kepribadian, status sosial, dan konformitas. (10) Secara sukarela cosplayer (dengan segala keterbatasan dan kelebihan) menjadi agen-agen budaya berbusana, dengan bergaya cosplay. Sukarela tidak semata-mata terbentuk atas keinginan normal, melainkan terbentuk oleh peran dan pengaruh lingkungan sosial, termasuk iklan. Di dalam iklan, tanda digunakan secara aktif dan dinamis, sehingga orang membeli produk untuk (bergaya), bukan atas kebutuhan, melainkan membeli makna-makna simbolik; konsumer diposisikan terpesona makna simbolik, daripada fungsi kegunaan pada benda yang dibelinya. (11) Pada sisi lain, personal-personal yang menjadi komunitas pecinta cosplay, wujud dari aktualisasi diri terhadap komunitas lingkungan sosial.
Menurut pandangan Rogers, aktualisasi diri adalah proses menjadi diri sendiri dan mengembangkan sifat-sifat dan potensi potensi psikologis yang unik. Aktualisasi diri akan dibantu atau dihalangi oleh pengalaman belajar khususnya dalam masa kanak-kanak. Aktualisasi diri akan berubah sejalan dengan perkembangan hidup seseorang. Ketika mencapai usia tertentu (adolensi) seseorang akan mengalami pergeseran aktualisasi diri dari fisiologis ke psikologis. Aktualisasi diri ini disebabkan untuk memenuhi kebutuhan, diantaranya: kebutuhan fisiologis, kebutuhan rasa aman, kebutuhan cinta, dan kebutuhan untuk mendapat penghargaan. (12) Abraham Maslow, menyimpulkan bahwa seseorang melakukan aktualisasi diri, apabila kebutuhan fisiologis (kebutuhan makan dan minum), rasa aman, kebutuhan sosial, dan kebutuhan akan harga diri belum terpenuhi dengan baik. Kebutuhan fisiologis, rasa aman, dan kebutuhan cinta muncul sebagai perkembangan jiwa dan raga seseorang, berkembang secara alamiah atau pun dikondisikan dalam kondisi tertentu. (13)
Beberapa tanda pada cosplay mengindikasikan pada kebutuhan rasa aman, cinta, diterima, dan mencari penghargaan pada konteks lingkungan tertentu. Cosplay menjadi media ungkapan untuk berkomunikasi dengan lingkungan sosial, sehingga didapatkan prestige dan kepuasan hati manakala tujuan tercapai dan tersampaikan dengan baik. Selain itu, cosplay menjadi media untuk saling berkomunikasi bagi cosplayer dan bertukar karakter, ide, dan saling meminjamkan hasrat untuk saling beraktualisasi diri.
Prinsip Keseimbangan
Jika melihat konsep pikir Nanang Rizali, maka menurut jenisnya mode (fashion) dibagi menjadi empat macam, yaitu: Special Fashion, High Fashion, Medium Fashion, dan Standard Fashion. Dalam perkembangannya empat fashion terbagi lagi menjadi delapan aliran yang menjadi ciri khas tersendiri, yaitu: Aliran Classic dan New Classic, Aliran Houte Couture dan Trendy, Aliran New Waves dan Cycle, serta aliran Fads dan Ready to Wear. (14) Berdasarkan pada konsep tersebut, busana cosplay menjadi bagian dari special fashion. Special fashion dapat diterjemahkan sebagai pakaian yang penggunaannya hanya dalam konteks waktu, tempat, dan situasi tertentu saja. Selain, memang dapat ditarik benang merah dengan dress code, yang membatasi konteks tempat dan waktu saat berpakaian.
Prinsip mendasar pada penciptaan busana adalah bagaimana cara membuat pakaian lama (agar tampak kuno), segera digantikan dengan pakaian baru. (15) Eksistensi pakaian saling berinteraksi antara masa lalu dengan saat ini, pada beberapa rentang zaman, mengalami perulangan bentuk. Bentuk masa kini tidak dapat dikatakan sebagai bentuk “saat ini”, melainkan refleksi wajah pakaian masa lalu. Roland Barthes mengklaim, bahwa pakaian adalah suatu wacana perbincangan masa lalu. (16) Bentuk pakaian selalu berotasi dalam putaran yang tetap, dimana perputaran tersebut hanya persoalan waktu dan tempat, saat pakaian digantikan dengan bentuk baru. Pakaian mengalami dekontekstualitas dan rekontekstualitas dari pembentukan tradisi yang lain, sehingga hampir tidak ada bentuk pakaian yang sifatnya original.
Hal yang berlaku pada cosplay, dalam perulangan bentuk dan perbicangan masa lalu, ditampilkan melalui transformasi busana animasi digital ke busana pakai. Istilah masa lalu merujuk pada ide-ide mendasar dalam khazanah desain busana yang digunakan dalam gaya cosplay. Wacana dimensi waktu adalah persoalan yang dalam upayanya untuk membedakan beberapa persoalan, seperti: klasifikasi, tema, tempat, material, komunitas, dan fenomena kultural dalam cosplay. Pelembagaan dan klasifikasi cosplay dilakukan untuk memberikan gambaran anatomi setiap bagiannya. Ini juga membatasi ranah cosplay dan bukan cosplay, sekaligus penanda perbedaan kemasan, baik hal gaya, atau pun penjiwaan terhadap suatu busana yang digunakan. Pada dimensi umum, cosplay merupakan sebuah produk dengan tujuan untuk dipamerkan pada masyarakat umum. Konsep teori yang melekat pada cosplay, sebetulnya masih sejalan dengan apa yang dicetuskan oleh Desmond Morris mengenai fungsi pokok pakaian, yaitu: pakaian untuk kenyamanan, pakaian untuk kesopanan, dan pakaian sebagai benda pameran. (17) Busana cosplay dan segala aksesori yang melekat, masuk pada bagian pakaian sebagai benda pameran.
Pada sumber buku yang sama, fungsi kenyamanan merupakan hal pokok dan paling penting, bukan persoalan sosial, dan masuk wilayah pribadi. (18) Sejak awal, pakaian diciptakan untuk melindungi tubuh dari berbagai macam masalah, termasuk menjaga dari penyakit. Pada cosplay, pakaian mengalami dekonstruksi pemaknaan dan tujuan penggunaan, yang berbeda dengan pakaian umum. Jika menurut Richard Corson, cosplay ini masuk pada kategori busana fantasi, yang hanya dapat diterima oleh kelompok, disajikan dalam konteks waktu, tempat, dan wacana tertentu saja. (19) Busana cosplay melalui dimensi personal, merupakan ekspresi jiwa melalui media busana, dengan tujuan utama untuk mencari nilai popularitas dan pencitraan. Pencitraan di wacana iklan, membentuk masyarakat konsumer menjadi kelompok-kelompok gaya hidup, yang pola kehidupannya diatur berdasarkan tema, citra, dan makna simbolik tertentu. (20) Setiap kelompok gaya hidup menciptakan ruang sosial, yang didalamnya gaya hidup dikonstruksi.
Persoalan lain dari cosplay adalah pakaian sebagai bentuk ekspresi individualistik. Gagasan Malcolm Barnard menyoroti persoalan pakaian sebagai penanda untuk membedakan dirinya sendiri sebagai individu dan menyatakan bentuk keunikannya. (21) Busana cosplay digunakan sebagai media untuk mengekspresikan keunikan individu atau komunitas terhadap kecintaan budaya animasi dan manga. Sebagai media ekspresi, cosplay tidak dapat lepas dari tema-tema busana yang ditampilkan atau diciptakan, tetap terikat pada konsekuensi dan aturan dalam menciptakan busana cosplay. Dress code atau tema busana memberikan batasan dan kemudahan bagi desainer dan cosplayer dalam menciptakan busana dan tokoh tertentu. Aturan tema adalah mutlak ada pada busana cosplay.
Pencitraan dan ekspresi individualistik merupakan persoalan mendiskursuskan keseimbangan gagasan konsep tentang busana cosplay dan makna yang menyertainya. Kode sosial busana cosplay merefleksikan kebudayaan populer dan serbuan dimensi digital pada kehidupan kesenian tradisional. Ada dua unsur saling terkait dalam praktek industri mode yang merupakan kunci untuk godaan konsumen: merk dan fantasi. Merk adalah alat untuk penciptaan fantasi. Sebagai catatan McRobbie dalam contoh di atas, merk melampaui visual untuk mewakili fantastis gambar atau pengalaman suatu produk. (22) Busana cosplay mencitrakan tentang merk atau label, yang memang diciptakan untuk “menggiring” imajinasi konsumen untuk menyukai dunia busana dan animasi.
Penutup
Pada akhirnya, busana cosplay (sama halnya dengan jenis busana lainnya) merupakan perwujudan dinamis dalam perkembangan teknologi mencipta dan budaya pakaian. Dinamis dalam hal ide-ide, tema, dan mengalami perkembangan penerimaan dan pencitraan pada dimensi sosiokultural, serta membentuk pola pikir baru terhadap cara dan alasan berpakaian. Dunia fantasi dan pakaian yang tercipta bersumber dari ide tersebut, memiliki beberapa isi dan komunikasi untuk masyarakat sosial. Misalnya pada busana cosplay, ia berkomunikasi terhadap lingkungannya melalui media busana, dengan tema-tema fiksi, digital, dan pencampuran beragam ideologi didalamnya. Pencampuran ideologi ini membentuk pola pikir baru, yang menghasilkan kesimpulan adanya suatu faham ideologi yang berbeda dengan rujukannya. Setidaknya, cosplay merupakan ide-ide kebudayaan Jepang, saat berevolusi pada tatanan lokal, budaya tersebut saling mempengaruhi dengan kultur Indonesia, menghasilkan perwajahan baru busana cosplay.
Tidak saja berdampak signifikan pada lingkungan masyarakat sosial pendukung gaya cosplay, lebih luas memiliki pengaruh terhadap perkembangan perekonomian dan industri pakaian di Indonesia. Gaya dan pencitraan adalah pertalian erat yang tidak dapat dipisahkan dari kultur sosial kehidupan manusia diseluruh belahan dunia, sehingga mampu dijadikan sebagai mesin untuk memuaskan hasrat-hasrat. Cosplay adalah penjara gaya hidup, dan pakaian adalah medianya.
Catatan Kaki:
(1) Kasus ini pernah diteliti dan diobservasi di Yogyakarta, 2009-2011.
(2) Dosen Universitas Negeri Semarang, Mahasiswa Prodi S-3 Pengkajian Seni Pertunjukan dan Seni Rupa, Sekolah Pascasarjana, Universitas Gadjah Mada.
(3) Dewitt H. Parker, The Principles of Aesthetics (New York: Dodo Press, 2007).
(4) Lars Svendsen, Fashion: a philosophy (London: Reaktion Books Ltd., 2006), 7.
(5) Lars Svendsen, 77.
(6) Yasraf Amir Piliang, Hipersemiotika: Tafsir Cultural Studies atas Matinya Makna (Yogyakarta: Penerbit Jalasutra, 2003), 150.
(7) Lars Svendsen, 137.
(8) Lars Svendsen, 140.
(9) John Fiske, Cultural and Communication Studies: Sebuah Pengantar paling Komprehensif (Yogyakarta: Penerbit Jalasutra, 2007), 91.
(10) John Fiske, 92.
(11) John Fiske, 96.
(12) Yasraf Amir Piliang, 287.
(13) Suane Schultz. Psikologi Pertumbuhan: Model-model Kepribadian Sehat, Terjemahan Yustinus (Yogyakarta: Kanisius, 1997).
(14) Suane Schultz.
(15) Nanang Rizali, “Kecenderungan Pasar dan Perkembangan Mode Sebagai Alternatif Pendekatan dalam Perancangan Tekstil Cetak”, dalam Jurnal Seni Rupa dan Desain, Volume 1, 1, Agustus 2000 (Bandung: Pusat Penelitian dan Pengembangan Masyarakat (P3M) Sekolah Tinggi Seni Rupa dan Desain Indonesia).
(16) Lars Svendsen, 28.
(17) Dalam Lars Svendsen, 31.
(18) Desmond Morris, Peoplewatching: The Desmond Morris Guide to Body Language (London: Vintage Books, 2002), 320.
(19) Desmond Morris, 320.
(20) Richard Corson, Stage Makeup (Englewood Cliffs, New Jersey: Prentice-Hall, Inc., 1981.
(21) Yasraf Amir Piliang, Hipersemiotika: Tafsir Cultural Studies Atas Matinya Makna (Yogyakarta: Penerbit Jalasutra, 2003), 290.
(22) Malcolm Barnard, Fashion sebagai Komunikasi: Cara Mengkomunikasikan Identitas Sosial, Seksual, Kelas, dan Gender (Yogyakarta: Penerbit Jalasutra, 2009), 85.
(23) Linda Leung dan Sara Goldstein, “You Are What You Wear: The Ideal and Real Consumer/User”, dalam Linda Leung, ed., Digital Experience Design: Ideas, Industries, Interaction (Chicago: Intelect Bristol, 2008), 27.
KEPUSTAKAAN
Barnard, Malcolm. Fashion sebagai Komunikasi: Cara Mengkomunikasikan Identitas Sosial, Seksual, Kelas, dan Gender. Yogyakarta: Penerbit Jalasutra, 2009.
Chuang, Ejen. Cosplay in America. USA: Optik Nerve, 2010.
Corson, Richard. Stage Makeup. Englewood Cliffs, New Jersey: Prentice-Hall, Inc., 1981.
Craik, Jennifer. The Face Of Fashion: Cultural Studies In Fashion, New York: Routledge, 1993.
Fortunati, Leopoldina, et al. Mediating the human body : technology, communication, and fashion. New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, Inc., Publishers
Lehmann, Ulrich. Tigersprung: fashion in modernity, USA: Massachusetts Institute of Technology, 2000.
Leung, Linda, ed. Digital Experience Design: Ideas, Industries, Interaction. Chicago: Intellect Bristol, 2008.
Morris, Desmond. Peoplewatching: The Desmond Morris Guide to Body Language. London: Vintage Books, 2002.
Piliang, Yasraf Amir. Hipersemiotika: Tafsir Cultural Studies Atas Matinya Makna. Yogyakarta: Penerbit Jalasutra, 2003.
Rizali, Nanang. “Kecenderungan Pasar dan Perkembangan Mode Sebagai Alternatif Pendekatan dalam Perancangan Tekstil Cetak”, dalam Jurnal Seni Rupa dan Desain, Volume 1, 1, Agustus 2000 (Bandung: Pusat Penelitian dan Pengembangan Masyarakat (P3M) Sekolah Tinggi Seni Rupa dan Desain Indonesia).
Schultz, Suane. Psikologi Pertumbuhan: Model-model Kepribadian Sehat, Terjemahan Yustinus. Yogyakarta: Kanisius, 1997.
Troy, Nancy J. Couture culture : a study in modern art and fashion, USA: Massachusetts Institute of Technology, 2003.
Vinken, Barbara. Fashion Zeitgeist: Trends and Cycles in the Fashion System, New York: Berg Oxford International Publishers Ltd., 2005.
Deni Setiawan Jusmani, S.Sn, M.Hum, dosen Universitas Negeri Semarang, mahasiswa Program Studi S-3 Pengkajian Seni Pertunjukan dan Seni Rupa, Sekolah Pascasarjana, Universitas Gadjah Mada Yogyakarta, 2009-sekarang.

